Cos’è un “avatar”?

La parola “Avatar” deriva dal sanscrito e significa “incarnazione”. Fu introdotto per la prima volta nell’ambito ludico in un videogioco del 1985 chiamato “Ultima: Quest of The Avatar”.  Attualmente, indica qualunque cosa in un ambiente virtuale che identifichi l’azione o la comunicazione di un utente umano posizionato presso un terminale.
Triberti
e Argenton (2013) identificano due tipologie di avatar distinguendo tra avatar relazionali e avatar agentivi. Gli avatar relazionali sono generalmente statici, non necessariamente persone e tipici dei social network. Gli avatar agentivi sono invece umanoidi, capaci di interagire e, per questo, tipici dei videogames.

Come creiamo gli avatar?

Alzi la mano chi non conosce The Sims? Vi ricordate di Second Life? Che dire delle vignette personalizzate di Bitstrips? Ora invece adoriamo le Animoji introdotte dall’ultimo aggiornamento di iOS. A cosa devono il loro successo questi programmi e App? Tutte queste applicazioni elencate permettono all’utente di creare un proprio avatar personalizzato e di fargli esprimere comportamenti o espressioni a piacere.
La teoria dell’identità proiettiva sostiene che, quando creiamo un avatar, trasportiamo in esso caratteristiche di noi stessi, che siano estetiche, comportamentali o psicologiche.
È per questo che la letteratura ha considerato i videogiochi come un laboratorio per le identità, un luogo metaforico nel quale è possibile esprimere e/o manipolare ciò che pensiamo di essere in modo simulato, transitorio e innocuo. Parrebbe quindi che, dal punto di vista comunicativo, l’avatar sia in grado di fornire informazioni su alcune delle caratteristiche del creatore, ad esempio sulla sua immagine corporea o la sua età o il grado di sviluppo. A tal proposito risultano significativi le evidenze di uno studio recente condotto sui teenagers che ha dimostrato come l’evoluzione e le differenze negli avatar nel tempo rispecchino gli effettivi cambiamenti dell’adolescenza, un periodo molto delicato in cui la rappresentazione di sé è sottoposta ad importanti cambiamenti. In particolare, i caratteri espressivi facciali, così come quelli sessuali – barba, muscoli, seno – venivano enfatizzati nell’avatar con l’avanzare dell’età. Inoltre, le ragazze mostravano più interesse nel curare accessori come gioielli e abbigliamento, ma anche il trucco per sottolineare la propria appartenenza di genere.

La psicologia ha proposto un vero e proprio modello per la costruzione identitaria qui semplificato:

Triberti & Argenton (2013), Psicologia dei Videogiochi

Lo spazio dell’avatar è generalmente indicato come “cyberspazio”. Spesso gli avatar rappresentano i sé possibili, sperimentabili in un contesto protetto. Sono potenzialità, aspirazioni, paure che si ha la necessità di sottrarre al controllo sociale.
Quanto detto ci fa intendere che nel costruire un proprio sé online alcune persone siano più portate ad enfatizzare i propri tratti positivi, mentre altre a focalizzarsi su quelli negativi. Nel secondo caso gli avatar diventano identità online ai quali viene essenzialmente affidata una funzione catartica. L’avatar diventa simile a come il giocatore vuole essere; l’avatar riporta le insoddisfazioni dello stesso verso la propria identità.
Quando lo stravolgimento del sé è invece completo, arrivando al totale ribaltamento delle caratteristiche individuali o all’appropriazione di un’identità altrui, si arriva alla creazione di ciò che è comunemente noto come un Fake, ovvero un’identità fittizia.
La ricerca afferma che nella creazione dell’avatar si debbano considerare altri fattori. In primis, le differenze individuali. Ad esempio, è più facile che gli uomini creino avatar originali per distinguersi dalla massa, mentre le donne creino avatar capaci di rappresentare maggiormente il loro sé ideale. Un secondo fattore da tenere presente sarebbe poi il contesto di utilizzo dell’avatar: saremmo più propensi a creare avatar più attraenti per un contesto di dating, più intellettuali per un contesto di social gaming e più fedeli per un contesto di blogging.

Utilizzare l’avatar: self-discrepancy e effetto Proteus

A volte alcuni programmi o videogiochi propongono o costringono l’utente ad utilizzare un avatar diverso da sé. Nei videogiochi accade spesso di utilizzare avatar che non possiamo personalizzare. Questa condizione è chiamata “self-discrepancy” (discrepanza del sé) e può far sì che il giocatore interagisca con (e attraverso) l’avatar senza che esso abbia un legame con la sua identità.
In un primo caso, si potrebbe arrivare a sviluppare un rapporto con il personaggio, a provare un senso di protezione ed empatia, di intimità, o di compassione. È il caso di Lara Croft. A giustificare le numerosissime ore passate dai ragazzi davanti a Tomb Raider non poteva essere il solo fascino e sex-appeal del personaggio (considerando anche che nella prima versione del videogame le forme di Lara altro non erano che due triangoli!). A spiegare l’entusiasmo verso questo videogioco è il rapporto e senso di protezione ed empatia che si sviluppa con il personaggio. Non è un caso che nell’ultima versione gli sviluppatori abbiano disegnato una Lara inesperta, una ragazzina che va più protetta che guidata.

Tomb Raider: l’evoluzione grafica di Lara Croft

In un secondo immaginario, invece, il giocatore potrebbe mantenere un certo grado di “distanza” tra il proprio sé e l’avatar.

Una delle scoperte più rilevanti fatte dalla psicologia in questo ambito riguarda tuttavia le nostre azioni virtuali e reali.  Sembrerebbe infatti che l’avatar personalizzato sia in grado di influenzare realmente il comportamento dell’utente. Tale effetto è stato chiamato “effetto Proteus”, dal nome della divinità greca marina Proteo che, restio a raccontare ciò che vedeva con i suoi poteri di divinazione, sfuggiva alle domande assumendo forme sempre diverse, trasformandosi in qualsiasi cosa desiderasse. In particolare, è stato visto come soggetti che guidano avatar alti risultino più aggressivi durante un compito virtuale di negoziazione o come, similmente, soggetti che guidano avatar molto belli risultino più socievoli e aperti nelle interazioni virtuali (indipendentemente dal loro vero grado di introversione/estroversione).
La vera nota positiva di questo effetto è però la sua applicazione negli interventi psicologici che mirati a modificare atteggiamenti e comportamenti. Un esempio potrebbe essere quello osservato in alcuni partecipanti ad una ricerca che aveva lo scopo di far muovere di più le persone. Fu visto come i soggetti esposti ad un sé virtuale che faceva allenamento fossero portati a fare più attività fisica in misura maggiore di quelli che vedevano un qualunque altro avatar. Grazie a delle misurazioni di follow up è stato anche dimostrato come l’effetto si mantenga nel tempo.

Dalle considerazioni effettuate appare chiaro come gli avatar e, in senso più ampio, videogiochi e nuove piattaforme siano strumenti in grado di cambiarci. Questa consapevolezza dovrebbe farci tendere verso un utilizzo più appropriato di questi nuovi tools tecnologici.

Susanna Morlino

 

 

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