La personificazione virtuale

I trenta ragazzi tra i 18 e i 30 anni sono stati reclutati all’interno del Campus dell’Università senza possedere alcuna conoscenza particolare nè riguardante l’esperimento a cui avrebbero partecipato, nè riguardo la realtà virtuale in generale e sarebbero stati ricompensati con la somma di 15€ per il “disturbo”. Prima di iniziare la vera e propria esperienza virtuale, sono stati sottoposti a tre prove: la prima, per testare le loro abilità nel problem solving, la seconda per testare la loro autostima e l’ultima per verificare la presenza di eventuali pregiudizi nei confronti di altre persone e/o etnie. Terminata la fase preliminare, sono stati accompagnati verso un laboratorio di realtà virtuale dove hanno indossato un visore e una tuta di cattura del movimento OptiTrack, composta da trentasette marcatori in grado di percepire ogni minimo movimento del corpo, da convertire così in un segnale digitale. I ragazzi sono così entrati nel mondo virtuale immedesimandosi in due personaggi differenti. Quindici di loro si sono “specchiati” nell’immenso scienziato tedesco di inizio Novecento, Albert Einstein, mentre gli altri quindici in un giovane ragazzo molto simile a loro, con la stessa corporatura e gli stessi occhi.

I ricercatori hanno poi guidato i trenta giovani nei movimenti fino ad abituarli, per qualche minuto, ad avere delle nuove “sembianze”.

 

 

Una tecnologia influente

I risultati sono stati davvero impressionanti. Al termine dell’esperienza, infatti, entrambi i campioni sono stati sottoposti nuovamente ai test realizzati in precedenza per riscontrare eventuali cambiamenti a livello cerebrale. I risultati, comparati con quelli precedenti, sono molto diversi per il campione il cui “personaggio” virtuale era Einstein è stato riscontrato un aumento considerevole di autostima e sicurezza ottenendo così un punteggio maggiore rispetto al tentativo precedente. Al campione il cui avatar era essenzialmente un loro coetaneo, invece, non è stato riscontrato alcun cambiamento nè a livello cognitivo nè per quanto riguarda i nuovi risultati.

Il fulcro di questo studio è stato capire come la personificazione virtuale agisca sulla mente umana riuscendo, inoltre, a diminuire le proprie insicurezze e i propri “muri” che quest’ultima ci pone. Proseguendo su questa strada sarà possibile, un giorno, utilizzare questa tecnologia in campi come la psicologia, l’insegnamento o l’educazione.

 

William Mongioj

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