In passato, abbiamo già discusso dell’effetto farfalla e della teoria del caos, ponendoli in relazione al videogioco Until Dawn. Abbiamo notato come una scelta, un’azione, insomma una minima variazione nelle condizioni iniziali di un sistema possa condurre ad un considerevole cambiamento nei risultati dello stesso. L’uscita del film interattivo Black Mirror: Bandersnatch, pubblicato su Netflix il 28 dicembre 2018, ha fornito l’ennesima prova del buon adattamento della teoria alla realizzazione di opere animate. Film interattivi come Targeted Attack, sviluppato dalla Trend Micro, o Trust No One, pubblicato su YouTube, erano stati già da tempo ideati. Ad onore del vero, ancor prima esistevano i libri-gioco – o libro-game –, opere narrative che presentavano la possibilità di cambiare la trama ed il finale a seconda delle scelte del lettore. Questi furono poi sostituiti dai videogiochi, i quali offrivano ai player la stessa dinamica con notevoli miglioramenti. Nel seguente articolo, tratteremo alcuni tra i migliori videogiochi basati sull’effetto farfalla, osservando ed analizzando il modo in cui si sono affacciati alla summenzionata teoria.

Un breve ripasso: che cos’è l’effetto farfalla?

Edward Lorenz elaborò la teoria dell’effetto farfalla a partire dal 1962, inserendola in uno scritto pubblicato l’anno successivo. Da questi, infatti, venne adottata la massima ancora oggi ricordata in merito: “Può il batter d’ali di una farfalla in Brasile provocare un tornado in Texas?”. Fu altresì il titolo d’una sua conferenza, tenuta in Texas nel 1972. Lorenz, attraverso i propri studi meteorologici, notò come l’arrotondamento irrilevante dei dati delle condizioni iniziali di un sistema portasse a considerevoli cambiamenti nei risultati finali. Egli utilizzò la metaforica figura della farfalla in riferimento al diagramma degli attrattori, rappresentati in figura.

Il diagramma degli attrattori di Lorenz, a consueta forma di farfalla

L’effetto farfalla consiste in una locuzione della teoria del caos, lo studio dei sistemi dinamici che esibiscono una sensibilità esponenziale rispetto alle condizioni iniziali. Con dipendenza dalle condizioni iniziali ci si riferisce proprio ad un mutamento a lungo termine. Si pensi al semplice battito d’ali della farfalla: il derivato spostamento di molecole d’aria versa inizialmente in condizioni irrilevanti. Nessuno se ne accorge, nessuno lo nota. Eppure, simili molecole, a loro volta, ne spostano altre ed altre ancora, generando plausibilmente un movimento a catena. Esso, dunque, in determinate condizioni può condurre a fenomeni di scala sempre più vasta – per l’appunto, un tornado. Dipendenza dalle condizioni iniziali è il concetto chiave: se la farfalla non avesse sbattuto le ali, il risultato del sistema sarebbe stato differente.

Forme videoludiche: diversi approcci all’effetto farfalla ed alla teoria del caos

“Questa azione avrà conseguenze…”, frase tipica del videogioco Life is Strange

Le “forme videoludiche” risultano differenti modalità con le quali i videogiochi si sono approcciati all’effetto farfalla ed alla teoria del caos. L’idea di base rimane la medesima – scelte e bivi che modificano la trama e conducono a differenti finali –, ma il suo perseguimento viene ottenuto in diversi modi. Fondamentalmente, è possibile suddividere le forme videoludiche in 4 categorie, che andremo or ora a trattare: le scelte dirette, le scelte indirette, le scelte a-consequenziali e l’ultima chance.

Da qui in poi, molte informazioni potrebbero essere considerate spoiler. Inserirò appositamente ad esordio paragrafo il titolo d’ogni videogioco trattato, al fine di evitarvi brutte sorprese.

Le scelte dirette: da Fahrenheit ad Until Dawn, passando per Heavy Rain e Beyond

Le forme videoludiche a scelta diretta, come s’evince dal nome, riguardano quei videogiochi in cui il player compie scelte che modificano direttamente la trama ed i successivi eventi. In termini concreti, il giocatore si trova spesso dinnanzi ad un bivio, che comprende due o più opzioni differenti. La scelta dell’una piuttosto che dell’altra muta il proseguimento della storia. L’esemplificazione di tale dinamica si ritrova in Until Dawn, capolavoro di Supermassive Games, che rappresenta l’apoteosi dei videogiochi ad effetto farfalla. Ogni scelta dev’essere ben ponderata, poiché notevolmente influente sulla trama. Il player controlla, a turno, ben 9 personaggi, inseriti all’interno d’un contesto narrativo survival-horror. Elemento innovativo è la statistica relazionale: alcune azioni effettuate cambiano non solo l’esito degli eventi, ma altresì l’atteggiamento di alcuni personaggi nei confronti di altri. Come nella vita reale, del resto. Prima di Until Dawn, Quantic Dream si occupò dello sviluppo di titoli – quali Fahrenheit, Heavy Rain (che vanta ben 17 finali) e Beyond: Due anime – basati sulla medesima dinamica di scelta, seppur con qualche variazione.

Le scelte indirette: Dishonored e Far Cry 4

A differenza di quelle a scelta diretta, le forme videoludiche a scelta indiretta si basano sulla caparbietà d’azione, anziché sui bivi opzionali. Nello specifico, il player è chiamato a selezionare la strategia di approccio al mondo narrativo, dalla quale dipenderanno gli eventi futuri. In Dishonored, uno stealth prodotto nel 2012, la trama si evolve mediante una serie di missioni prestabilite. Attorniato da un contesto di propagazione della peste, il modo in cui il giocatore affronterà tali missioni influenzerà quelle successive. Un approccio da killer spietato, ad esempio, causerà un maggiore numero di appestati, conducendo alla vittoria del morbo sulla città ed i propri abitanti. Al contrario, un approccio silenzioso e con poche vittime ne favorirà la scomparsa. Simile dinamica appare in Far Cry 4: il player, scegliendo di schierarsi con un alleato piuttosto che con un altro, cambierà il futuro politico ed amministrativo del Kyrat.

Le scelte a-consequenziali di Life is Strange

Benché Life is Strange consista in una forma videoludica a scelta diretta, abbiamo preferito inserirlo in una categoria a parte, ovverosia la scelta a-consequenziale. Il termine a-consequenziale non intende asserire che le scelte non conducano ad una conseguenza, bensì che questa non sia rilevante ai fini della trama. Life is Strange inizia con una semplice fotografia fatta ad una farfalla e termina con l’insorgere d’un violento uragano. Il riferimento a Lorenz risulta evidente. Max, la protagonista, scopre di poter viaggiare nel tempo e si rende partecipe di molteplici avventure in compagnia dell’amica Cloe. Le scelte – modificabili mediante i viaggi temporali – cambiano sì la trama, ma conducono ad un solo triste epilogo. I due finali possibili, infatti, rimangono gli stessi a prescindere da quanto accaduto in precedenza e sono influenzati unicamente dall’ultimo bivio. In questo senso, ogni scelta si rivela a-consequenziale.

L’ultima chance: Far Cry 3 e… nuovamente Life is Strange

L’ultima chance riguarda la forma videoludica in cui la trama, fissa, prosegue a prescindere dal player, il quale è chiamato a scegliere unicamente al termine del gioco. I finali, pertanto, sono due e dipendono unicamente dalla decisione finale. In Far Cry 3, un viaggio nella e sulla follia, Jason Brody si trova costretto a scegliere se ritornare alla vecchia vita, antecedente agli eventi del gioco, o dirigersi verso una nuova esperienza. Cambiare o mantenersi? È questo il dilemma. Nello specifico, egli viene posto dinnanzi ad un bivio: risparmiare gli amici, ovvero non rinnegare il proprio passato, od allearsi a Citra, cancellandone ogni traccia. Mentre gli sviluppatori di Life is Strange hanno dichiarato la totale imparzialità dell’ultimo bivio – salvare la città o salvare Cloe, infatti, consistono in finali entrambi validi –, in Far Cry 3 risulta evidente come una scelta sia “meno sbagliata” dell’altra. Soltanto la prima, infatti, preserverà l’integrità del protagonista.

Simone Massenz

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