Gli attori della vita: il modello drammaturgico di Goffman
La psicologia sociale è piena di modelli e teorie che ci aiutano a comprendere e a spiegare i comportamenti dell’essere umano inserito in società. Di fondamentale importanza per la disciplina è la comprensione dei ruoli sociali. I ruoli sociali altro non sono che la veste che ognuno di noi indossa quotidianamente nel vivere in società; tutti i giorni ricopriamo diversi ruoli a seconda del contesto in cui ci troviamo. Se ci riflettiamo il nostro comportamento tra le mura domestiche è diverso da quello che abbiamo quando passiamo del tempo con un gruppo di amici o mentre siamo al lavoro. Questa mutazione avviene a causa dei ruoli sociali che ci troviamo a ricoprire di volta in volta.

Un ruolo non ha conseguenze solo sul comportamento della persona che lo riveste. Infatti le persone con cui entriamo in interazione sviluppano delle aspettative legate al nostro ruolo. Ad esempio: se al lavoro abbiamo il compito di gestire ed organizzare un progetto i nostri collaboratori si aspetteranno che il nostro comportamento sia assimilabile a quello di un leader. Proprio a causa dei diversi ruoli che si interpretano la persona viene definita in psicologia sociale come attore sociale; pensandoci esiste similitudine più azzeccata di quella di un attore che interpreta un personaggio per descrivere la teoria dei ruoli sociali? Fu Erving Goffman con il suo modello drammaturgico a descrivere le interazioni sociali paragonandole alla messa in scena di uno spettacolo teatrale.
La vita come campagna di gioco
Volendo rendere più contemporanea la similitudine di Goffman, si potrebbe paragonare la vita di ognuno di noi all’avventura di un gioco di ruolo come Dungeons & Dragons (D&D). Questo gioco da tavolo fantasy prevede che ogni giocatore vesta i panni di un personaggio creato sulla base di certe caratteristiche decise (almeno in parte) dal giocatore stesso. Una volta decise la classe (cioè la caratteristica distintiva del nostro personaggio come ad esempio le abilità magiche o l’essere coraggioso) e la razza (elfo, gnomo, nano, umano ecc) il personaggio viene completato attribuendogli delle statistiche paragonabili alle caratteristiche che formano il carattere di ognuno di noi. All’interno del gioco, come nella vita, ci sono diversi obiettivi: completare la campagna di gioco, affrontare diversi scenari e avversari, ma anche rendere il proprio personaggio credibile.

Allo stesso modo, Goffman ritiene che ognuno di noi rivestendo un ruolo sia mosso da scopi che hanno a che fare proprio con la credibilità. Convincere gli altri attori sociali che un ruolo “ci calza a pennello” non solo conferma le loro aspettative nei nostri confronti, ma fa anche sì che la nostra recita possa continuare senza problemi. Questa maschera che utilizziamo per l’interazione con gli altri non è altro che una proiezione di sé contenente degli attributi socialmente accettati; questi attributi ci rendono desiderabili e, un tassello per volta, ci permettono di costruire una reputazione. Come per i personaggi di D&D, anche i nostri ruoli vengono progettati prima di essere inseriti nel “territorio di gioco”: l’abbigliamento, l’arredamento di un ufficio o quello di una camera da letto, i gesti e il vocabolario sono tutti elementi che ci aiutano a formare il nostro “personaggio sociale”.
“Noi siamo sempre sulla scena anche quando pensiamo di essere assolutamente spontanei e sinceri nelle nostre reazioni dinanzi agli altri.”
Con queste parole Erving Goffman descriveva il vivere in società, dando alla mansione dei ruoli una rilevanza unica e imponente: vista la loro spontaneità essi sono necessari per interagire con chi ci circonda.
Possiamo paragonare la nostra vita ad una lunga campagna di D&D durate la quale incontriamo altri personaggi, anche solo per pochi istanti di gioco, per poi lasciarli; costruiamo la nostra immagine sociale in base alle aspettative di un ruolo, cercando di rendere il nostro personaggio il più forte e longevo possibile senza scadere nel ridicolo e senza rischiare che la magia del gioco si spezzi, rivelando che quella è solo una maschera. Tutto questo è inevitabile: anche quando sentiamo che la maschera è caduta, che il personaggio che facciamo vagare per il labirinto rispecchia la nostra personalità, in realtà non stiamo vivendo nulla di tutto ciò. Stiamo continuando a giocare: fino a che non rimarremo soli la campagna continuerà.
Valentina Brina